Game

Мы спросили инди-разработчиков на Day of the Devs, как выжить в аду игровой индустрии

Это радужный день в Сан-Франциско, и я окружен инди-разработчиками. Нельзя повернуться за угол, не зацепившись взглядом самым увлекательным, экстравагантным кусочком интерактивных медиа, который вы видели с момента двух секунд назад. Талант, выставленный на последнем издании Day of the Devs, приносит вдохновение, и на несколько величественных часов под калифорнийским солнцем вы были бы простены, думая, что игровая индустрия наконец достигла нирваны.

Конечно, это не так. Мир видеоигр продолжает относиться к разработчикам как к однотипным компонентам в дистопической корпоративной машине. Сокращения финансирования, массовые увольнения, отмена проектов и странная идея, что видеоигры должны делаться для удовлетворения акционеров, а не для распространения радости, в последнее время подорвали игровую индустрию. Явно видно, что разработчики устали от этих деструктивных тенденций, но как могут самые маленькие команды выжить в этом шторме, надеясь увидеть светлое будущее?

Мы спросили тех, кто выставлялся на Day of the Devs, о своих личных советах по выживанию. Вот что мы узнали.

Оставайтесь стройными, действуйте быстро, определите обхват

\"Сделайте что-то по-настоящему маленькое с как можно меньшей командой, чтобы вам не приходилось делать много, чтобы это считалось успешным\", - объясняет разработчик Gourdlets Притхи Вайдьянатхан (также известная как AuntyGames).

Она не единственная, кто считает, что в нынешнем климате меньшее значит могущественнее. Аластер Лоу из Lowtek Games призывает своих коллег \"сохранять стройность\" и считает, что сольо-разработчики и небольшие студии могут легче справляться с сроками из-за более прямой ответственности. Большие команды, на его взгляд, могут уклониться от ответственности в некоторой степени.

Программист и дизайнер Santa Ragione Стефано Санитате в общих чертах согласен. \"Не переоценивайте свою игру\", - говорит он. \"Сделайте всё возможное, чтобы начать мало и постепенно расти. Каждый хочет создать идеальную игру, но во-первых, у вас нет ресурсов, а когда вы думаете, что у вас есть ресурсы, у вас не хватает времени. Просто будьте честны с собой и посмотрите на контекст. Индустрии сейчас не очень хорошо\".

\"Two

Изображение через Day of the Devs

Во многих отношениях это стало темой дня. Мария Алупи, сооснователь и продюсер Beyond Those Hills, предлагает инди-разработчикам найти способ заявить о себе на рынке, пока железо ещё горячее. Для нее это означает взять свою судьбу в свои руки, издав свою игру самостоятельно. Но это в основном потому, что она считает, что это предоставляет гибкость во все менее стабильной индустрии. \"Как инди вам нужно найти рынок, чтобы проверить свои идеи и увидеть, есть ли место для вас\", - говорит она, отмечая, что следующим шагом следует двигаться как можно быстрее. \"Знаете, если вы что-то решите сейчас и закончите через пять лет, рынок полностью изменится\".

Будьте прагматичны и держите своё 'сердце теплым'

\"Допускается борьба, но только если проект греет ваше 'сердце'\", - советует сооснователь Core8 Чикако. Она объясняет, что трёхчеловечная японская студия пыталась привлечь внимание к своему предстоящему проекту Wonder Wander уже целую вечность, но столкнулась с \"так многими отказами\". На вопрос, как они справляются с этими неудачами, она объясняет, что команда продолжает работать, потому что \"просто любит то, что мы делаем\".

\"Пока мы здесь, стоя на своих двух ногах под крышей, нам все в порядке. Это как акт балансирования, и вам нужно задать себе вопрос, что вы ищете в жизни\". Она говорит, что создание видеоигр - это всё для многих инди-разработчиков, но предлагает создателям также найти баланс между работой над своим проектом и обеспечением своих потребностей за пределами игровой индустрии.

\"Разработчики должны подумать, какую жизнь они хотят иметь\", - продолжает она, подчеркивая, что подготовка к борьбе означает веру в себя, а также обеспечение ресурсов и прагматизма, необходимых для справления со всеми неминуемыми отказами, с которыми вы столкнетесь на своём пути.

Издатели хотят демонстраций игры и понимания аудитории

Донна Чен, руководитель маркетинга инди-издателя Thermite Games, говорит, что при подаче заявки на издание игры критически важно иметь игровую демонстрацию, которая эффективно дает ответ на вопрос: \"Для кого это?\"

Например, она объясняет, что все члены команды Thermite должны иметь возможность опробовать потенциальные проекты. \"Нам нравится взять в руки игру, чтобы понять, совместима ли она с нами\".

\"The

Изображение через Day of the Devs

Что должна выглядеть эта демонстрация, Чен говорит, что важно, чтобы основной цикл был интересным, даже если остальное очень грубое. \"Ваш стиль искусства не должен быть изысканным, но [демо] должно передать ваше видение\", - продолжает она. \"Игра не обязательно должна нравиться всем, но вам действительно нужно зацепить людей и знать свою аудиторию\".

В общем, когда вы входите в дверь, чтобы представить проект в Thermite (и других издательствах), вам уже нужно знать, на какую аудиторию целиться и что их движет. Означает ли это, что получить договор об издании будет легко? Нет. Но, надеюсь, это повысит ваши шансы.

Вся обратная связь имеет ценность

Разработчик SOPA Хуан Кастанеда из StudioBando хочет, чтобы инди-разработчики понимали, что нет плохой обратной связи. В поиске способов сделать SOPA реальностью, он общался с сотнями издателей и инвесторов, но изначально получил \"нет за нетом\". В конечном итоге команда нашла \"великолепного партнёра\", но он объясняет, что натиск отказов фактически стал одним из наибольших активов StudioBando. Команда научилась использовать всю обратную связь (как положительную, так и отрицательную), полученную ими, и связывать её с их \"основным видением\".

Оглядываясь назад, Кастанеда говорит, что несмотря на исследования и целенаправленный подход к питчингу - компания в основном подходила к издателям, чей каталог \"делится темами\" с типом игры, которую они создают - эти встречи не всегда шли по плану.

\"Иногда вы действительно удивляетесь обратной связи, которую получаете от издателей в своем жанре. Несоответствие ожиданиям может быть огромным\", - говорит он. \"Фактически, мы получили обратную связь от одного из наших кумиров - я не могу сказать их имя - но для нас это было действительно удивительно. Это было действительно противоречиво в том смысле, что они пытались направить игру в направлении, которое даже не соответствовало их собственной работе\".

Вместо того, чтобы игнорировать то, что они считали парадоксальным советом, команда постаралась понять, почему их питч вызвал такой ответ. \"Мы пытались вернуться и обсудить обратную связь другим образом\", - добавляет он, отмечая, что даже если команда не внедрила предложение практически \"изменить жанр\", они всё равно чувствовали потребность разобраться, почему издатель, которого они восхищались, почувствовал таким образом. Он считает, что такие моменты могут быть разоблачительными.

В этом случае это научило StudioBando, что их проект на самом деле может не связаться с определенным типом игроков, что, как он замечает, \"вполне обосновано\", давая им уверенность отказаться от этого конкретного целевого рынка. В общем, он утверждает, что распаковка и оценка обратной связи во всех ее формах могут помочь вам смягчить риски, и это огромный успех, когда вы работаете с ограниченными ресурсами.

Будьте умны и крадите

В довольно откровенном обмене мнениями творческий директор и сооснователь Triband Тим Гарбос поделился своими мыслями о творческих преимуществах дневного ограбления. Разработчик What The Car? и What the Golf? гов

Related Articles

Back to top button Back to top button